KZ笔记6:弹跳原理
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于 2011-09-24 16:50:15 发布
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本文分析了游戏中的跳跃原理,重点讨论了如何通过增加相对滞空时间来提高跳跃距离和速度。介绍了连跳(Bhop)和弹跳(SBJ)的概念,解释了在不同平面上起跳时机的重要性,以及在攀登中,蹲跳用于克服高度差的原因。文章指出,蹲跳并不总是最佳选择,因为站立加速远超蹲下加速。
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从跳跃距离上的原理分析:
在同一个平面上,任何类型的跳跃都不能增加人物跳跃的绝对高度,当绝对高度一定,绝对滞空时间也随之固定。想要获得更多的滞空时间来完成更多的加速,只有增加相对滞空时间,也就是起跳高度大于落地高度,在平面上表现为站立起跳,蹲着落地。【请思考人物重心位置的变化,所以蹲着起跳,蹲着落地是不会增加相对滞空时间的】
滞空时间的增加,更多的加速,可以在一定程度上使得跳跃的距离增加。【距离=速度*时间】
最典型的例子就是LJ。
从水平跳跃距离上来讲,弹跳(SBJ)就是就是一种变型的连续LJ,而BJ只能是没有按蹲的LJ。
从攀登的角度上分析:
人物每次跳跃落地会因为地面摩擦产生减速,而减速的程度取决于起跳时机的把握,在正确的起跳时机下,减速的平均值是50。值得注意的是,在正确起跳时机下,地面摩擦产生的减速是固定的,并不因为高度差的不同而不同。
在同一平面上,连跳(Bhop)因为在空中不断加速,落地减速,从而可以使得跳跃一直持续下去。
而在不同平面上,从较低block跳到较高block上,是否需要按蹲,是要从两个block之间的高度差来考虑的。
例如一些可以直接走上去的台阶,虽然可以直接走上去,但是两个block之间明显是存在着高度差的。不过因为落地点的高度比起跳点要高,所以滞空时间短了,故起跳时机不同于平地连跳,需要提前。
典型例子,bkz_goldbhop,最后一个点虽然高度差不同,但是完全可以用连跳过,连跳起跳时机要比平地连跳早一些。
而在较高block之间,按蹲只是为了能够从较低的block跳到较高的block上。那为什么不采取蹲连跳呢?(Duck Bhop)。众所周知,蹲下加速与站立加速相比较,其加速相当于10AA比100AA。所以应该尽可能的松开蹲去加速。